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Bioshock Infinite:DLC感想&考察〝Burial at Sea - Episode 2〟

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 やっと配信されたバイオショックのDLC第3弾『Burial at Sea -ベリアル アット シー-』感想です。
エピソード1に続く物語で、主人公はエリザベスになります。
イージーと1998モードでクリア。
エピソード1の感想はコチラ



ゲーム部分
スタッフインタビューで前々からステルス主体になるといわれており、本編は一応ステルスゲーになっております。

物音を立てると敵が警戒状態に入り、姿を発見されるとこちらを攻撃してきます。
攻撃状態に入ると、敵の耐久力が上がり、近接攻撃でダメージを与えることができなくなります。
逆に、こちらに気付いていない状態なら近接攻撃で1発KO。銃器によるダメージもよく通ります。
エリザベスは従来より体力が低く設定されているため、正面からドンパチやるのもあまり得策とは言えません。
なので、ゲームスタイルは必然的にステルスプレイになります。

ただまあ、システムが非常に極端。
敵の感知範囲が非常に広く、ただ歩いているだけで遠方の敵が次々警戒状態に入っていきます。
反対に、しゃがみ(ステルスモード)移動では、まず足音で敵に気づかれることはありません。
しゃがみ移動は速度が遅いため、だだっ広いエリアでどこにいるかもわからないスプライサーを警戒してノロノロしゃがんで移動しているという状態になりストレス。
ジャンプでの着時事にも大きな音がしますが、こちらは滞空中にしゃがみボタンを押せば無音で着地できます。
ジャンプはそこそこ素早い移動手段になるので、中盤以降は
ジャンプ→しゃがみ→ちょっと移動→ジャンプ→しゃがみ→ちょっと移動
という、カエル的な動きをするエリザベスさんになっていました。効率はいいですが、見た目が悪くて×。

 敵のスプライサーは警戒状態だとそこそこ広い範囲をうろつくのですが、戦闘状態に入るとあまり動かなくなるので、視界から外れれば簡単に逃げ切れる場合がほとんど。
なので、戦闘に入ってしまった場合の緊張感は薄かったです。

ディスオナードとよく似たシステムです。
そして、ディスオナード同様1人称視点でのステルスはシステム的にイマイチですね。
振り返るのにも時間がかかりますし、ちゃんと隠れてるつもりでも見つかってファックな展開があったり。

手に入る武器は↓の他、オールドマンウィンターとポゼッションが続投。
今回はインフュージョンが落ちていないため、ポゼッションは最大4回。ウィンターは3回までの使用制限がかかります。

新規プラスミドと手に入る武器
ピーピングトム
新登場のプラスミドなのですが、完全にバランスを壊しております
能力は『透視』と『透明化』
壁の向こうにいる敵やアイテムの位置を(短時間ですが)表示したり、完全に透明化して敵の目から逃れる事ができます。
もちろんプラスミドなので、能力の使用にはEVEの消費が伴い、持続使用には制限がかかりますが、
こちら、強化すると『立ち止まっている限り、透明化してもEVEを消費しない』という性能になります。
つまり、移動は出来ないけれど、絶対に、永久に、敵に見つからない状態になるわけです。

敵の大軍に囲まれても、その場で透明化すれば、ほとんどのケースにおいて敵はエリザベスを見失います。
敵がこちらを見失う→近づいてきたやつを近接攻撃でノックアウト→発見される→透明化→敵がこちらを見失うのでまた近接KO……
どれだけ発見されても簡単に逃げ切ることができ、アイテム消費なしで敵を無力化できるというわけ。
これが手に入った時点で、敵は攻略すべき対象から、ただの障害物に成り下がります。
救済措置というか、なんというか……。
ちなみに、透明化中に敵に触れられても、敵はこちらに気づくことはありません。

アイアンサイド
劣化リターントゥセンダー?
使ったことがないから分からないというのが素直な感想。
敵が撃ってくる銃弾を吸収し、自分の持ち弾に変えることが可能なのですが、
そもそも敵に見つかってしまう状況になってしまった時点でアウトなので、使う前に透明化してしまいます。
イージーくらいの難易度なら、EVEを弾に変換してドンパチすることが可能になっております。

クロスボウ
麻酔矢
敵をその場で気絶させるクロスボウ用のボルトです。
実質即死効果を持つわけですが、所持数が4発にリロードも長いということもあって狙撃主体でないと運用が厳しいです。
着弾した相手からボルトを再回収できることが多いため、弾数は少ないもののあまり減りません。

ガス矢
麻酔矢の範囲攻撃版。複数の敵をまとめて眠らせることが可能です。
所持できる数も拾える数も少ないため、ここぞという時に使いたいのですが、タイミングを見計らっているうちに終盤まで来てしまうことがしばしば。
使用感ですが、いまいち効果範囲が分からないため、どの距離まで届くのか把握しきれません。

ノイズメーカー
錠前破りによって入手できる特殊なボルト。
着弾地点で大きな音を鳴らし、敵の注目を引き付けることができます。
ノイズメーカー→ガス矢のコンボが鉄板かな。
ぶっちゃけポゼッションで仲間割れさせるのに慣れているため、あまり出番はなかったです。

ハンドキャノン
大口径の銃っぽいのに、ラプチャーでは女性専用武器になっております。
殺傷力はありますが、殺害するのも気絶させるのも同じことなので、確実に即死させられる麻酔矢よりランクダウンする武器になっています。
殺傷力のある大口径の拳銃なのにね、おかしいよね。
麻酔矢の3倍の弾丸を所持できるので、威力で劣る分、数でカバーという差別化。
おかしいよね。

ショットガン
近接で強いのがゲーム世界でのショットガン。
ピーピングトムが完全上位互換になっているため、必要ありません。

レーダーレンジ
前のエピソードで新登場したトンデモ科学の産物。
敵が爆死するまで時間がかかるため、こちらに気づいた敵の反撃を受けて死ねます。
また、爆死させるメリットといえば、周囲の敵も同時に攻撃できること。
つまり、敵を爆死させようとすると、複数の敵から反撃を受けるような状況で使わざるを得ないという残念な武器に。
弾薬がまともに拾えないのもダメ。

マップと敵配置
はっきり言ってクソです。
チュートリアル終了後に訪れる広場が全てのエリアと繋がっているため、常に広場を中継地点にしながら移動することになります。
ビッグダディもいて危険なエリアであるため、敵を一掃させておいても、節目節目で一々大量の敵が再配置されるため、テンポが一気に悪くなります。
別に再配置自体は構わないんですが、頻度が多すぎる。
コロンビアパートの、フィンクの像が建っている場所も同じ。
最初に8人くらい→ハンディマン製造工場から戻ると8~10再配置→毛髪を取るとまた大量に再配置。
何度も通って構造もよく理解している中継地点を抜ける時が一番死亡のリスクが高いとか笑えません。
初見殺し的な敵の配置はありません(トムで透視できるからかな)が、とにかく大量投入して難易度を上げようというクソみたいな思想が透けています。

また、中盤以降は目的のテナントの前に5、6人のスプライサーが固まっている状況が多くなり、アイテムに頼らないスニーキングを不可能にしています。
000007090.jpg
もうこんなに平和的に人が往来してたら、ただのデパートの日常じゃねーかっていう。
エリザベスがもう少しまともな戦闘力を有していたら話は別なのですが、見つかったら嬲り殺しにされるようなもんなのでキツいです。結局トムで透明化しながらチマチマ進むだけ。透明化は安全が約束されている分、作業感を加速させます。

マップですが、ストーリーの進行度に関わりなく、ある程度自由に探索できます。
もちろんストーリー進行フラグがまだ立っていない場所を訪れても何も起こりませんが、強力なアイテムを先行入手できるので、序盤から一気に難易度が下がります。
具体的に言うと、ラストに訪れる『マンタレイ・ラウンジ』
ここにはピーピングトムの強化装置が置かれているため、とりあえずここでトムを強化させておけば、アクション面で詰まることはなくなります。
他にも、スーチョンに会い、広場の敵の再配置を乗り越え、潜水級売り場へ行き、敵とタレットの猛攻を交わしながらゲットする二酸化炭素ナントカ装置を手に入れたあとにやっと入手できるガス矢が、普通にラウンジに落ちています。
また、進行上まだ行く必要のないエリアを序盤のうちに先行して探索すれば、楽にエリア探索を済ませることが可能。

ロックピックと錠前破り
新要素として、ロックピックを使って場面を有利に展開させることが可能です。
扉の開錠はもちろん、金庫を破ってプラスミドを強化したり、タレットを無力化するなんてことも可能。
とりあえずボタンを押せば開錠できるのですが、開錠位置によっては、警報が鳴ったり、アイテムのノイズメーカーが手に入ったりします。
『2』のハッキングにかなり近く、移動する針を止めるミニゲームになっています。
それはいいのですが、針の揺れが完全にランダムで、狙った場所に止める事が出来ません。
針が速ければ速いほど、理不尽に警報を鳴らされるリスクが高まり、ストレスが溜まります。
ちなみに、警報が鳴るとタレットが1機追加される場所もあり、ゲーム進行に支障をきたします。
ロックピックはエリア内に結構落ちているため、開ける場所を選んでいけば特に困ることはありません。
また、自販機から購入することも可能。



ストーリー部分 考察&感想
辻褄合わせが結構難解で、初っ端につまづきました。
とりあえず、自分なりに考えて考察から。

①エピソード1で、カムストックを断罪したエリザベス。
彼女はカムストックの罪を自覚させるため、無関係の少女「サリー」を利用します。
コーエン先生の弟子として潜り込み、サリーを監獄送りに?
そして、エピソード1のラストでは、熱パイプの中でサリーを蒸し焼きにします。
復讐は成功し、サリーは無事だったものの、サリーとペアのビッグダディの怒りを買って死亡。
(スーチョンはシスターとダディの刷り込みは成功していないと言っていましたが、だとするとダディに攻撃される理由も見つからないんですよね。EP2では、ダディはそこら辺のスプライサーを襲うことはなく、エリザベスだけを襲いますし)
エリザベスが死亡したことにより、サリーは監獄に独り取り残されることとなります。→おそらくこれがエリザベスの借り。

②力を取り戻し、全ての扉の先を見通すことが出来るようになったエリザベス。
このエリザベスは全てのエリザベスと感覚を共有している設定。EP1のエリザベスとは別人です。
①のエリザベスがサリーに対してやった事を償うため、ラプチャーにやってきた2人目で、本編で救出したザベス。
パリでのほほんとしていたはずが、血なまぐさいラプチャーで目覚めます。
覚醒先のラプチャーで自分の死体と対面し、自分の小指が元に戻っている事に混乱。
自分はエリザベスではない。自分はただの人間になったと悟ります。

ラプチャーに戻る=自分が死んだ世界に留まろうとすると、量子の重ね合わせなるものが失われ、全てを見通す力と無限の知識を失うとルーテスに警告されるも、それを押し切ってラプチャーに舞い戻ります。
まあ、ここら辺は話の都合っていうか、つじつま合わせ的な面もあるため深く考えても仕方ないかと。
要は、記憶喪失で、超能力を失ったエリザベス。
彼女は普通の人間に戻ったことで、今まで居たパリへ戻れないと動揺しますが、ブッカーに「自分を信じろ」と言われて行動を開始します。
最後までアトラスに利用され、最後には殺されると分かっていながらも、それを全うしたのは「記憶を失う前の自分がそれを正しい行い」だと(半信半疑ながらも)認識していたから。かな?

③ブッカー
エリザベスの頭の中のお友達。
同じ時を過ごしたブッカーは既に溺死しているので、彼女を理解するブッカーはおりません。
なので、その存在はまやかしで、エリザベス以外には声も聞こえません。
ブッカー本人は、自分のことを架空の存在と認知している、随分と潔のいい存在。
序盤にエリザベス自身が言うように、彼女の記憶の断片が、人格を持ってナビゲートしているものでしょう。

結局のところ、どういう話かといいますと……。

アトラスに切り札を渡すことによって、サリーが助かるという話。
行き着くところは同じであるため、サリーの生存フラグを立てるために、アトラスに利用されて殺されたってオチ。
街の創設者であるライアンが最も嫌う『究極の利他主義』ってやつです。他人のために自分の命さえ差し出すのですから。

『1』の主人公ジャック=切り札がサリーを救出する結末を見たエリザベス。

ジャックがラプチャーに来るよう仕向けるには、アトラスに協力して切り札の使い方を教える事。
その過程でエリザベスは死亡するが、記憶喪失前のエリザベスはそれを覚悟していた。
記憶喪失後のエリザベスは、最後まで自分の力でサリーを救うことを考え、アトラスに殺されるしかない未来を疑っていたものの、最後には全てを理解して殉じる。というのが、エリザベスの内心ですかね。

なんていうかね……
コレ、『1』やってないと意味不明ですよ。

『1』と『Inf』を繋ぐ話ではありますが、ラストの展開は『1』を知らないと理解するのは相当難しいんじゃないですかね。
説明しておきますと、アトラス=フォンテイン。
『1』の主人公のジャックはスーチョンとテネンバウム(ADAMを見つけたオバさん。暗号の中に出てくるドイツ女)によって生み出されたバイオロジカルな存在で、1年か2年そこらで成人になった人間の男です。
彼は『Would you kindly(恐縮だが)』と言われると、どんな命令でも素直に聞くよう条件付けされています。
スーチョンに兵器として開発され、フォンテイン(アトラス)に渡る予定だったのが、スーチョンがライアン側に寝返ったことで破談になります。が、フォンテインがそれを奪い、自分の駒として利用します。
ジャックは途中、自分の今までの記憶が全て虚構のものであり、利用されるためだけに生まれてきたことを知りますが、最終的にはフォンテインを倒し、リトルシスターたちを開放して英雄となります。

 上手く繋げてきたなあとは思ったのですが、見せ場的には「エリザベスの贖罪」と「1へと繋がる終わり方」の両方が来るため、インフィニット側の物語としてはちょっと弱いかなーと思いました。
EP1のように、「ラプチャーの片隅で起きていたインフィニットの物語」ではなく、ラプチャーでありインフィニットの物語になっているんですよね。
バイオショックという作品を連結させて収束させるにはいい方法だと思いますが、やっぱりインフィニットはインフィニットで……てのが私の正直な感想。
拷問後に頭の中のブッカーが消えるシーンで取り乱すエリザベスは、見ていて本当に気の毒だと思いますし、拷問のシーンは鬼気迫るものがあって、エリザベスの行く末が非常に気になる作りになっておりました。
ラビアンローズを流してくるのが結構いい雰囲気を出している点はグッド。

インフィニットルートでは、ハンディマンの手術室や、ソングバードの刷り込み実験の過程なんかが見れるシーンがありましたが、これは本編の中でやって欲しかったです。
ビッグダディは敵としてでなく、設定部分にもしっかり歯車として噛んでいましたが、ハンディマンやソングバードは「ただの敵」それ以上でも以下でもないって感じでした。
ソングバードは特に重要でしょうに……。ラプチャーとヒモ付けるために、掘り下げを無理やり外伝に回したって印象。
まあ、どこぞのボーイズオブサイレンスのように、説明が全く無いよりはマシか。
フィンクとスーチョンの汚い共同作業は結構好き。
パクリパクラレで仲良く喧嘩していたようですね。フィンクがトータルで勝ってるとは思いますが。
デイジーの舞台裏も良かったと思います。
ルーテスが手引きしていたという驚愕の事実とともに、革命の成功のために殉じるという姿勢を見れます。
これはラストのエリザベスと同じですね。『演じる役』か『物語そのもの』か……。

エピソード1の感想で「廃墟のデパートがそのまま監獄っていう発想のセンスが凄い!」と書いたのですが、
今回は、なんか雑多に施設を寄せ集めた、訳の分からん多目的施設って感じでしたね。
学習塾の真向かいにアダルトショップでどうなんだよ……。
あと、酒場はいくらなんでも広すぎ。



総評
話自体は、演出も相まって非常に良く出来ているんですが、
「1」の内容を理解していないとついて行けない内容になっているので、インフィニットしかプレイしていない人だと、つまらないと感じるかも。

ゲーム性はウンコなので、実績トロフィーに興味がなければイージーで問題なし。

プレイ時間は4~6時間ってところですかね。
ステルスアクションなので、待ちの状況が多くなるのは否めません。

名作になりうるポテンシャルを秘めていながら、色々な要素で賛否両論になっちゃってる感じかなー。
拷問は初見マジでキツかった……。アクターさんの演技はすごく良かったんですよ。
キレ気味に早口でロボトミーの説明をするアトラスとかね。
グロは余裕でも、精神的に来るような、人が苦しむ系のグロを見せられるのはキツいですやっぱり。
ストーリーは良かった……。
ストーリーは良かったんだが……これで終わりかと思うと……。


オマケ
000003053.jpg
痛い痛い痛い痛い……(´;ω;`)
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